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 Age: 22  Date d'inscription: 19/11/2008 Nombre de messages: 58
 | Sujet: Aspects intermédiaires Sam 14 Jan - 15:33 | |
| | La Hatred Gauge: | | | La Hatred Gauge est l'un des systèmes les plus importants de BR, dictant le match et les approches à adopter. Il y a plusieurs subtilités qu'il faut retenir.- Comment faire monter votre Hatred Gauge:
Lancer des attaques et infliger des dégâts remplit votre Hatred Gauge. Subir des dégâts la remplit également, mais beaucoup moins efficacement. La Hatred Gauge est divisée en quatre fragments, et le nombre de fragments dont vous disposez peut affecter vos possibilités de manière conséquente. Beaucoup de mécaniques requièrent un fragment de votre Hatred Gauge, mais utiliser une Hatred Heat Attack en demande 4, soit l'intégralité de votre Hatred Gauge. - La couleur de votre Hatred Gauge:
Il y a onze nuances à la couleur de la Hatred Gauge. Sachez qu'un autre facteur qui va de 0 à 10 décide de la vitesse de charge de la Hatred Gauge. Faire des actions offensives (attaquer (Note: les projectiles ne comptent pas), dasher, courir pendant 1/4 seconde, avancer pendant une seconde) fait tendre la jauge vers le rouge (la Hatred Gauge se charge alors très vite), et faire des actions défensives (bloquer une combo, backdasher, envoyer des projectiles (Note: Ceci ne prend pas en compte les supers) ) fait tendre la jauge vers le bleu (la Hatred Gauge ne se charge alors pas du tout). Certaines attaques augmentent la vitesse du gain de la Hatred Gauge. Provoquer l'adversaire non seulement lui donne une partie de sa Hatred Gauge, mais elle devient instantanément rouge. A utiliser uniquement pour la classe. - Ember Decay / Ember Power:
La couleur de votre Hatred Gauge peut affecter le match entier, et c'est l'Ember Count qui décide de la couleur de la jauge. Quand l'Ember Count est à zéro, la Hatred Gauge est d'un bleu gris fade, c'est un signe de l'Ember Decay. Sous cet effet, votre Hatred Gauge, votre Stun Gauge, votre Rage Gauge et votre vie diminuent. A l'inverse, l'Ember Power se déclenche quand votre Ember Count est à 10; votre Hatred Gauge est alors d'un rouge violacé. C'est un effet bénéfique qui charge la Hatred Gauge automatiquement. Et comme à ce moment là, vous chargez la Hatred Gauge deux fois plus en attaquant, c'est une question de temps avant que vous puissiez utiliser une Hatred Heat Attack! |
| Le Burn: | | | Mécanique importante des combos et de la Hatred Gauge, le Burn est une technique polyvalente combinant cancel libre et charge. C'est une mécanique assez importante et particulière pour se réserver une partie. Tout Burn coûte 1/4 de la Hatred Gauge.- Le Burn Standard: (
 + )
Lancer un Burn à partir de rien est simple: il agit alors comme une simple méthode de charge. Il a différentes propriétés suivant le niveau. - (chargé entre 0 et 20 frames): Niveau 1: Le Burn dispose d'Armor
- (chargé entre 20 et 50 frames): Le Burn dispose de Super Armor.
- (entre 50 et 90 frames): Le Burn ne dispose plus que d'Armor normale comme le niveau 1.
- Passé 90 frames, le Burn s'arrête auomatiquement.
Un Burn peut être cancellé par un crouch, un dash (qui ne pourra pas être suivi d'une course), un Burning Strike (n'importe quel bouton d'attaque sauf pendant un Burn), ou une attaque spéciale.Burning Strike (n'importe quel bouton d'attaque pendant un Burn) Une attaque rapide et efficace qu'on peut utiliser pour canceller un Burn. Elle est automatiquement burnée. Une attaque chargée avec le Burn est dotée d'effets spéciaux selon le niveau.(pendant Burn niveau 1): L'attaque inflige 120% de dégâts, 150% de stun, a un hitstun et un blockstun doublé et est un Guard Breaker (elle inflige 2 fois plus de dommages de garde).(pendant Burn niveau 2): L'attaque inflige 150% de dégâts, 200% de stun, a un Ashing Effect et est un Guard Breaker et un Armor Breaker (elle ignore l'Armor). (pendant Burn niveau 3): L'attaque a 200% de dégâts, 300% de stun, est imblocable, a un Ashing Effect et reste un Armor Breaker.Burn Cancel ( + pendant une attaque) Le Burn Cancel permet d'annuler toute attaque qui a touché l'adversaire (qu'elle ait touché, ait été bloquée, ou "parée" par une Armor) et de lancer un Burn. Le Burn fige la trajectoire du personnage, ce qui est un aspect à retenir. |
| Le Defense Blaze: | | | Le Defense Blaze est une astuce défensive qui peut servir à éviter la pression. Bien qu'il ressemble au Burst de Guilty Gear, son utilisation est différente.Notes sur le Defense Blaze:- On l’exécute avec
+ - Il coûte la moitié de votre Rage Gauge.
- Utiliser un Blaze compte comme une action défensive, diminuant l'Ember Count de 1.
- Le Blaze est un projectile, mais ne peut pas être détruit, ni par un autre projectile, ni par une attaque qui détruit les projectiles.
|
| Rage: | | | La Hatred Gauge est capitale au match, mais il ne faut pas négliger la Rage Gauge à son côté. Cette jauge a divers aspects qui affectent le match. Elle se remplit en infligeant des dégâts de garde et en subissant des dégâts.- La Rage:
Quand la Rage Gauge passe le cap des 50%, vous entrez en Rage ce qui monte vos dégâts à 110%, quand la Rage Gauge touche les 100%, les dégâts sont à 120%. Quand la Rage Gauge est réduite à 0%, les dégâts sont remis à la normale. - Le Rage Install: (
+ avec Rage Gauge pleine) La Rage Gauge remplie à 100% offre la possibilité d'utiliser le Rage Install de votre personnage, le mettant dans un état second où il gagne largement en puissance, et ou l'Ember Count est bloqué sur 10, rendant votre Hatred Gauge rouge violacé, ce qui est un gros bonus. Cependant, il y a un prix à cela: la Rage Gauge diminue alors de 2 points par frame, ce qui vous laisse environ 8 secondes avant que votre Rage Gauge ne soit entièrement consommée. Et c'est là que les choses se gâtent: non seulement vous n'avez plus l'effet de votre Rage Install, mais votre Hatred Gauge est bleue (l'Ember Count est figé à 1) et votre vie se fait grignoter à la place de votre Rage Gauge. Si votre vie tombe à zéro, votre personnage est KO: le Rage Install peut tuer un personnage. - Le Flare Shield (
+ ) Une attaque particulière, car elle est utilisable uniquement durant un hitstun ou un blockstun. Elle créé un bouclier devant vous. Si votre adversaire le frappe alors que vous le déployez, votre bouclier ne sera pas déployé, mais vous contrez avec une attaque qui a un Ashing Effect. Cependant, cette attaque a un prorating affreux de 50% pour contrebalancer la combo gratuite. Le bouclier vous donne une Armor constante. Quand votre Armor est frappée, vous pouvez canceller ce que vous êtes en train de faire sur à peu près n'importe quoi. Déployer un Flare Shield coûte la moitié de votre Rage Gauge, donc utilisez avec précaution. - Scorching:
Scorching veut dire One-Hit-KO dans BR. Ces attaques mortelles sont dures à réaliser. Première étape: entrer en Rage Install. Seconde étape, toucher l'adversaire avec un Scorching Opener ( + pendant Rage Install); cette partie est la plus difficile vu que les Scorching Openers sont des attaques assez mauvaises, et ne font pas de Scorching Flash si vous touchez un adversaire dans les airs. Ensuite, il suffit d'entrer la commande de votre Scorching Heat Attack. Vous avez une demi-seconde pour ce faire. L'adversaire peut cependant absorber le Scorching Opener avec l'Armor et interrompre ce Scorching Flash en attaquant. |
| Le système des combos: | | | Il y a des choses à connaître quant aux combos. Comprendre les longues combos de BR peut permettre une plus grande efficacité.- Hot Cancels:
Les Special Cancels de BR. Vu que les Hot Attacks ne sont réalisables qu'avec 1/4 de la Hatred Gauge, il n'est pas toujours possible de réaliser un Hot Cancel. Les Hot Cancels étant souvent restreints à quelques attaques, il est important de savoir ceux qui sont réalisables. - Jump Cancel:
Certaines Heatless Attacks peuvent être cancellées par un saut. Le plus souvent, ce sont les launchers. Les Jump Cancels autorisent les air combos en permettant des attaques aériennes rapides. Rares sont les moves qui peuvent être jump-cancellés en manquant complètement. - OTG:
Toucher un adversaire sur le sol est possible, cependant, les adversaires peuvent techroller très raidement. Seules certaines attaques peuvent toucher OTG, et il est impossible de mettre un personnage OTG dans certains juggle states (seuls les "unsafe" states qui laissent votre adversaire prêt à vous attaquer). Et les attaques OTG infligent toujours 50% des dégâts. |
| Le scaling: | | | Le scaling est relativement simple dans BR. Il y a différents facteurs qu'il va falloir retenir. - Chaque attaque a son montant de proration et multiplie les dégats de tous les prochains coups par un pourcentage. Le second coup d'une combo n'est jamais affecté par le scaling.
- La Rage : La Rage du personnage attaquant monte les dégâts de 10% ou 20%.
- La vie des personnages:
Chaque personnage a un montant de vie précis, à retenir.
| Personnage | Vie | | Yoi | 1000 | | Kyoku | 1000 | | Rin | 950 | | Yuun | 950 | | Itami | 900 | | Junichi | 950 | | Asuka | 1050 | | Saki | 950 | | Noriaki | 1150 | | Nii | 1100 |
|
| Le stun: | | | Le stun est une fonctionnalité de BR qui agit environ de même façon que la vie. Sauf qu'une Stun Gauge vide ne résulte pas en une défaite instantanée. Il y a quelques choses à connaître sur le stun. - Le personnage est toujours comboable si il est stunné. Le stun n'entrera en effet que lors du wakeup.
- Les stun damage sont des données du coup séparées des dégâts. Certains coups peuvent infliger d'énormes montants de stun damage. (800 pour un Haku Gofunden sur Counter) La durée du stun:
Le temps durant lequel un personnage est stunné change en fonction des stun damage infligés par le coup qui a achevé la Stun Gauge, scaling compris. - <50 stun damage: 2 secondes
- <100 stun damage: 3 secondes
- <150 stun damage: 4 secondes
- <200 stun damage: 5 secondes
Les personnages ont plus ou moins de résistance au stun.
| Personnage | Vie | | Yoi | 1000 | | Kyoku | 1050 | | Rin | 900 | | Yuun | 1050 | | Itami | 800 | | Junichi | 1000 | | Asuka | 1100 | | Saki | 900 | | Noriaki | 1100 | | Nii | 1100 | Le Stun Healing: Les coups infligent globalement plus de stun que de dégâts, mais quand vous n'êtes pas touché pendant un certain montant de temps (1 seconde), la Stun Gauge se régénère lentement. |
| Effets d'attaque: | | | - Counter!:
Les Counter Hits infligent 120% de dégâts, 150% de stun damage, et ont un hitstun doublé. Contrairement à d'autres jeux, les Counters n'ont pas de propriété additionnelle sauf... - ...les Ashing Counters:
Certains coups spécifiques sont plus efficaces que d'autres en counters, ayant cette propriété. Ces coups infligent 150% de dégâts, 200% de stun et ont un Ashing Effect. - Ashing Effect:
Un Ashing Effect est une propriété d'attaque. Tous ceux qui sont touchés par une attaque avec cet effet s'effondreront lentement au sol, ouverts à toutes sortes de combo. - Le clash:
Quand certaines attack box se touchent sans qu'aucun des coups ne touche un adversaire, les coups clashent. Les deux personnages entreront un léger hitstun de 10 frames. - Les launchers: Ces coups vont envoyer l'adversaire dans les airs si ils sont à terre. Un launcher n'envoie pas un personnage dans les airs vers le haut, mais permet à l'adversaire de revenir dans un état normal comme si il était en train de sauter. Attention!
- Vacuum et Sucking Effect: Certains coups permettent d'envoyer l'adversaire vers vous lorsqu'ils touchent ou sont bloqués, et certains déplacent même l'adversaire vers vous avant d'attaquer (Les
de Yoi par exemple). - Juggle States:
Il y a différents juggle states qui permettent de rallonger les combos. - Wall Splat / Ground Slam: Les juggle states "safe" de BR. Le personnage reste collé soit au mur (Wall Splat), soit au sol (Ground Slam). Ces deux Juggle States sont enchaînables.
- Bounce: Si vous enchaînez deux Wall Splat ou deux Ground Slams dans une même combo ou sur un adversaire OTG, l'adversaire rebondira et pourra recommencer à attaquer, depuis les airs.
Guard Break et Guard Crush: La barre de garde est un autre système contre le blocage excessif. Elle fonctionne comme la barre de stun, sauf qu'elle est diminuée par le total des dégâts des attaques que vous bloquez. Guard Break est une propriété d'attaque. Les dommages de garde de cette attaque sont doublés, mais aussi les dégâts infligés à la barre de garde. Les Guard Breakers n'autorisent pas les Guard Cancels.
Quand la barre de garde est vitte, elle casse, laissant votre personnage dans un long hitstun. C'est le Guard Crush. 0~100 dégâts: 1 seconde.100~150 dégâts: 1,5 seconde.150~250 dégâts: 2 secondes.Over 250 dégâts: 3 secondes. |
| Effets défensifs: | | | La défense n'est pas dans BR ce qu'elle est ailleurs, mais il y a quand même des effets à retenir.- Invincibilité:
L'invincibilité totale est extrêmement rare dans BR (seul le Defense Blaze a invulnérabilité totale). Vu qu'aucun mouvement n'est invincible totalement, des invincibiltés spécifiques et d'autres propriétés défensives sont utilisées. - Armor / Super Armor:
L'Armor permet à un personnage de continuer ce qu'il fait même si il encaisse des attaques. Il n'entrera aucun hitstun, et ne sera pas affecté par l'Ashing Effect. Il existe des attaques qui ignorent l'Armor, qu'on appelle Armor Breaks. La Super Armor n'encaisse que 30% des dégâts alors que l'Armor encaisse 100% des dégâts. - Guard Point: Certains coups peuvent bloquer pendant le startup. Généralement, les Guard Point ne bloquent que certaines attaques.
- Guard Cancel:
Des attaques qui peuvent (ou doivent) être exécutées durant le blockstun. Ils permettent de forcer l'adversaire à se retenir quand il s'agit de mettre la pression. Un coup général qui s'utilise en Guard Cancel est le Backfire, mais le Searing Reverse est également utilisable en Guard Cancel. Certaines attaques spécifiques peuvent être utilisés en Guard Cancel. |
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